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Ultima - eine Einführung

Wie alles anfing

Ultima ist die erfolgreichste Computer Rollenspielserie (Computer Role Playing Game = CRPG) der Welt und wurde mit vielen Preisen ausgezeichnet. Richard 'Lord British' Garriott, der Schöpfer dieser Serie, hatte sich schon in jungen Jahren mit den sogenannten Pencil & Paper Rollenspielen beschäftigt. Diese Rollenspiele werden ohne Computer, nur mit Bleistift, Papier und Würfel, nach einem Regelwerk, wie z.B. Dungeons & Dragons (in der zweiten Edition Advanced Dungeons & Dragons = AD&D genannt, mittlerweile sind die Autoren in der dritten Edition zur ursprünglichen Bezeichnung D&D zurückgekehrt), von fantasybegeisterten Enthusiasten gespielt.

Druckerausgabe eines Dungeon
Der Grundstein der
Ultima Rollenspielserie

1977 besuchte der damals 16-jährige Garriott die Clear Creek High School in Nassau Bay in Texas. Er absolvierte dort unter anderem einen Programmierkurs in BASIC und versuchte seine Begeisterung für D&D, Fantasy und Computer zusammenzuführen. Richard bat seinen Lehrer darum, Fantasy Rollenspiele als Programmierprojekt für den Computer erstellen zu dürfen und als der Lehrer nach einigem Zögern schließlich zustimmte, wurde hier der Grundstein der Ultima Serie gelegt.

Die ersten Spiele, welche Richard schrieb, waren noch sehr einfache kleine Dungeon Spiele. Sie wurden in BASIC geschrieben und liefen auf einer PDP 11 der High School.

Teletype
Fernschreiber

Die Eingabe eines Programms erfolgte über ein separates Terminal, wobei der Programmcode auf einem Lochstreifen gespeichert wurde. Der Lochstreifen wurde nach Fertigstellung des Programms von einem Lochstreifenleser abgetastet und der Programmcode über ein akustisches Modem an den entfernt stehenden Computer übertragen, auf dem anschließend das Spiel ausgeführt wurde. Die Benutzereingabe erfolgte über eine aus heutiger Sicht altmodische Fernschreibertastatur, die Ausgabe auf einem dazugehörigen Remote-Drucker. Der Spieler erkundete auf der Suche nach Schätzen ein Verlies (Dungeon), wobei er zahlreiche Monster aus dem Weg räumen musste. Das Verlies und der Spieler wurden durch Zahlen, Buchstaben und Sonderzeichen aus der Sicht von oben dargestellt. Jedes mal, wenn sich der Spieler um einen Schritt vorwärts bewegte, wurde das gesamte Areal auf dem Drucker neu ausgegeben - ein sehr aufwändiger Vorgang. Garriott erschuf ständig neue, verbesserte Versionen des Spiels. Jedes dieser neuen Spiele enthielt aber neue Herausforderungen und Problemstellungen, die von Richard in der Folgeversion gelöst wurden. Auf diese Weise erweiterte Richard Garriott mit jedem weiteren Spiel seine Programmierkenntnisse. Diese frühen CRPGs hatten noch keinen besonderen Namen, sie erhielten von Richard einfach die Bezeichnung DND und eine fortlaufende Nummerierung. Sein erstes Spiel hatte daher die Bezeichnung DND1, Richard beendete die High School mit dem Spiel DND28 [1].

Akalabeth
Akalabeth

Während sich Richard auf das College vorbereitete, arbeitete er in einem ComputerLand Geschäft und kam im Jahre 1979 erstmals mit einem Apple II Computer in Berührung [2]. Zum ersten Mal sah er hier die Möglichkeit, Grafik in seine Fantasy Rollenspiele einzubringen. Er lernte ein frühes low-resolution Grafikspiel für den Apple II namens 'Escape' kennen, welches ihn dazu inspirierte, sich mit 3D-Darstellung auf dem Computer auseinanderzusetzen. Er beschäftigte sich den ganzen Sommer mit Apple Basic und schrieb eine weitere Folge seiner Rollenspiele, diesmal mit einer für die damalige Zeit atemberaubenden 3D-Grafik versehen. Dieses Spiel erhielt statt einer einfachen Nummer einen richtigen Namen. Es hieß Akalabeth, und war das erste Spiel von Richard Garriott, welches jemals veröffentlicht wurde.

Ultima

Ultima I
1981 - Das erste Ultima, zunächst nur für Homecomputer.
Hier ein Screenshot der Commodore 64 Version von 1986

Später lernte Garriott Kenneth W. Arnold kennen, welcher im gleichen ComputerLand Laden arbeitete. Arnold kannte sich in Maschinensprache aus und half Garriott, sein Spiel Akalabeth um sogenannte Tile (Kachel) Grafik zu erweitern. Hierbei werden auf der Spieloberfläche Stück für Stück Kacheln gelegt, jede hat ihr eigenes kleines Bild von dem, was im Spiel zu sehen ist. So ergeben z.B. Kacheln, auf denen Gras abgebildet ist, aneinandergelegt eine Wiese. Damals gab es noch keinerlei computergestützte Hilfsmittel, die Erstellung einer Landschaft war daher sehr mühselig. Der Inhalt jeder Kachel wurde auf Rechenpapier aufgezeichnet und in Binärcode umgesetzt. Jedes Kästchen auf dem Rechenpapier entsprach dabei einem auf dem Bildschirm in einer bestimmten Farbe darzustellenden Bildpunkt. Anschließend wurden die einzelnen Reihen der Kacheln als hexadezimale Daten in das Spiel eingebracht und, um das Ergebnis zu überprüfen, auf dem Monitor ausgegeben. Eine wirklich äußerst zeitaufwendige Art der Programmentwicklung [3]. Die Szenen, die in Akalabeth nicht auf der Oberfläche, sondern in Dungeons spielten, blieben dabei unverändert. Die Oberfläche wurde also in Tile Grafik, die Dungeons in 3D Charakter Grafik dargestellt. Dieses Spiel erhielt den Namen Ultima und wurde 1981 von California Pacific veröffentlicht. Es erschien damals zunächst nur für den Apple II, wurde aber später, aufgrund des unerwarteten Erfolges, auch für andere Computer, wie z.B. Atari 800 und Commodore 64, umgesetzt.

Ultima V - Warriors of Destiny
1988 - Ultima V - die Grafik wird allmählich anspruchsvoller

Erst Mitte der achtziger Jahre stand die Serie, die zu diesem Zeitpunkt bereits auf vier Teile angewachsen war, auch auf dem PC zur Verfügung. Ken Arnold schuf übrigens später die Musik für viele Ultima Spiele. Ultima III war das erste Spiel, welches die einzelnen Szenarien mit Hintergrundmusik unterlegte. Allerdings nur in den Heimcomputer Versionen. Für den PC war Ultima VI - The False Prophet das erste Spiel mit Musik, dafür wurde aber neben einigen anderen Soundformaten bereits auch das Midi Format unterstützt. 1983 gründete Richard mit einem Startkapital von 70.000 Dollar seine eigene Firma ORIGIN, um mehr Einfluss auf die Gestaltung seiner Ultima Spiele zu erhalten. Das zweite Spiel der Serie war für die damalige Zeit nach den Vorgaben Garriotts mit einem übergroßen Pappkarton, einem liebevoll gestalteten Handbuch und einer auf Stoff gedruckten Landkarte sehr aufwendig ausgestattet von SIERRA publiziert worden. Ob SIERRA bereit war, diesen Aufwand weiter zu betreiben war ebenso fraglich, wie die Umsetzung der kommenden Spiele für die gerade auch für den Unterhaltungsbereich aufkommende PC Plattform. Die Rechte zur Umsetzung von Ultima II für den PC musste Garriott von SIERRA zurückkaufen. All das bewog Richard Garriott eine eigene Firma auf die Beine zu stellen, deren Büro- und Lagerräume zunächst noch in der Garage seines Elternhauses lagen. Im gleichen Jahr erschien bereits Ultima III - Exodus, das erste von ORIGIN veröffentlichte Spiel.

Ultima VI - The False Prophet
1990 - Ultima VI - Blick in das Puppenhaus.
Das erste Ultima mit isometrischer Perspektive

Worum geht es in dieser Rollenspielserie? In den insgesamt neun Ultima Spielen (hiermit ist nur die Hauptlinie gemeint. Dazu kommen zwei Ultima Underworld, zwei Worlds of Ultima Adventures und ein Ultima Online Spiel. Ultima VII besteht darüber hinaus aus zwei vollwertigen Teilen, für die jeweils noch ein Add On existiert) sucht ein edler Recke unserer Gegenwart über sogenannte Mondtore eine mittelalterliche Parallelwelt namens Britannia auf. Diese Welt wird von dem gütigen Monarchen Lord British geführt, welcher sich über die Jahre angewöhnt hat, in Krisensituatuionen den besagten Recken aus unserer Welt um Hilfe zu bitten. Da unser Held nicht nur ein einfacher Haudegen ist, sondern auch die von Lord British geschaffenen ethischen Prinzipien der acht Tugenden auf vorbildliche Art und Weise vorlebt, ja geradezu verkörpert, wurde ihm einst von dem Monarchen der Titel Avatar verliehen.

Ultima VII - The Black Gate
1992 - Ultima VII - damals eine graphische Revolution

Die besten Freunde des Avatars sind Iolo, ein Barde und Bogenschütze, Shamino, ein Waldläufer und Dupre, ein Paladin, der ein ebenso guter Kämpfer wie Trinkkumpan ist. Lord British, Iolo und Dupre stammen wie der Avatar ebenfalls von der Erde, haben aber beschlossen, ihr Leben ausschließlich in Britannia zu verbringen. Ich möchte an dieser Stelle noch erwähnen, das sich die Ultima Spiele, zumindest ab dem vierten Teil, von etlichen Spielen dieses Genres unterscheiden. In sehr vielen anderen Rollenspielen dient eine dünne Story nur als Vorwand, um eine immens hohe Anzahl von Monstern abzuschlachten, das Land methodisch abzuschreiten, so das sich auf der vom Computer verwalteten Landkarte keine weißen Flecken mehr befinden, um schlussendlich im Finale einen Oberschurken ins Jenseits zu befördern, den man im ganzen bisherigen Spiel noch niemals zu Gesicht bekommen hat.

Ultima VIII - Pagan
1994 - Ultima VIII - unter verändertem Blickwinkel

In den Ultima Spielen hingegen wird nicht nur eine facettenreiche Geschichte voller liebevoller Details spannend erzählt, sondern auch eine ganze komplexe Welt simuliert. ORIGIN verdeutlichte diesen Aspekt, indem sie ab Ultima VI den Zusatz "We create worlds" in ihr Firmenlogo aufnahmen. Der Spieler kann zum Beispiel die Bewohner einer Stadt dabei beobachten, wie sie morgens aus ihren Betten aufstehen, ihre Unterkünfte verlassen und ihren unterschiedlichen Tagewerken nachgehen, um dann am späten Abend in der örtlichen Kneipe etwas Entspannung  zu finden. Die im Spiel vorhandenen Gegenstände dienen nicht nur Dekorationszwecken, sie können auch gebraucht werden. Mit einem Eimer kann man aus einem der zahlreichen Brunnen Wasser schöpfen, es ist möglich Wasser und Mehl auf einem Tisch zu einem Teig zu verkneten, um daraus in einem Ofen Brot zu backen. Dieses kann anschließend auf einem Markt verkauft werden, um aus dem Erlös die Reisekasse etwas auszubessern. Es gibt Tag und Nachtwechsel und neben Sonnenschein hin und wieder Regen, Schnee und Graupelschauer oder sogar Gewitter. Die Bevölkerung von Britannia reagiert auf die Aktionen des vom Spieler gesteuerten Avatars. Wenn er rechtschaffene Leute betrügt, ihr Vertrauen mißbraucht, sie bestiehlt oder ihnen schlimmeres antut, werden diese wichtige Informationen und Hinweise nicht weitergegeben, was dazu führen kann, dass das Spiel nicht mehr zu einem erfolgreichen Ende geführt werden kann.

Keine Bange, hier wird nicht mit erhobenen Zeigefinger einer ebenso pädagogisch wertvollen wie langweiligen Spieleserie das Wort geredet. Selbstverständlich lauern auch in den Ultima Spielen mannigfaltige Gefahren. Es gibt genug Schurken, die in ihre Schranken verwiesen werden müssen und in den zahlreichen Dungeons warten Legionen von Monstern darauf, ordentlich vermöbelt zu werden. Aber das ist eben nicht alles, wie bei vielen anderen Spielen dieses Genres. Bei welcher anderen Rollenspielserie erhält man schon ein mehrere hundert Seiten starkes Buch, wenn man das Erlebte aufzeichnet?

Wie es endete

Im Laufe der Serie wurde nicht nur die graphische Darstellung verbessert, sondern auch die im Spiel erzählten Geschichten und Handlungsfäden wurden immer dichter und ausgefeilter. Alleine die ausgedruckten Dialoge von Ultima VII - The Black Gate nehmen ungefähr 400 dichtbedruckte Seiten in Anspruch. Die wachsende Komplexität der Ultima Spiele zog aber auch steigende Produktionskosten mit sich. Richard Garriott war klar, dass eine relativ kleine Softwarefirma wie ORIGIN auf Dauer keine Chance hatte, ohne starken Partner auf dem Markt zu bestehen. Er verkaufte daher das Unternehmen 1992, während der Entwicklung von Ultima VII - Teil II (Serpent Isle), an Electronic Arts (EA). 1994 erschien mit Ultima VIII - Pagan das erste Ultima Spiel, das vollständig unter der Verantwortung von EA entwickelt und auf dem Markt gebracht wurde. Das Label "ORIGIN - We create worlds" blieb allerdings erhalten, die Spielepackung enthielt nur ein Hinweis, das ORIGIN zur Electronics Arts Gruppe gehörte.

Ultima IX - Ascension
1999 - Ultima IX - 20 Jahre nach Akalabeth

Mit Ultima IX - Ascension erschien im Jahre 1999 das letzte und abschließende Spiel dieser beeindruckenden Serie. Mit der Entwicklung an Ascension war bereits 1995 begonnen worden. Doch die zweite Hälfte der neunziger, in denen sich Strategiespiele, wie z.B. Command & Conquer, einer besonderen Beliebtheit erfreuten, waren eine schwere Zeit für die Herausgeber von Rollenspielen. Auch EA hatte sich den Herausforderungen des Marktes zu stellen und so wurde die Entwicklung von Ultima IX vorübergehend eingestellt, um Ressourcen zur Fertigstellung eines Online Rollenspiels namens Ultima Online freizusetzen. Ultima Online erschien 1997 und erwies sich als Money Maker für EA und ORIGIN, da nicht nur für das eigentliche Spiel, sondern auch für jeden Monat Spielzeit Geld zu entrichten ist. Als 1997 die Arbeit an Ultima IX wieder aufgenommen wurde, hatte dieses, bedingt durch die zweijährige Entwicklungspause, ein vollständiges (und kostspieliges) Redesign des Spiels zur Folge. Electronic Arts hatte mittlerweile nach dem Erfolg von Ultima Online das Interesse an Ultima IX verloren und beschäftigte sich stattdessen mit der Entwicklung von Ultima Online II. Nur Richard Garriotts ungebrochenem Interesse, die Ultima Saga zu einem Abschluss zu bringen und dem unermüdlichen Einsatz einer Handvoll Entwickler ist es zu verdanken, dass Ultima IX Ende 1999 schließlich doch noch veröffentlicht werden konnte.

Anfang 2000 ging die Meldung, das Richard Garriott ORIGIN (bzw. EA) verlassen hatte, durch die Fachpresse. EA entließ einen Großteil der Mitarbeiter von ORIGIN und benannte ihr Projekt Ultima Online 2 in Ultima - Worlds of Origin um. Ein Jahr später stellte EA die Entwicklung des zweiten Teils von Ultima Online überraschend ein.

Richard Garriott "feiert" das Ende von ORIGIN
2001 - das Ende von ORIGIN

Richard Garriott traf sich Ende März 2001 mit anderen ehemaligen Angestellten von ORIGIN, um das Ende ihrer alten Firma zu "feiern und zu betrauern". Höhepunkt war das rituelle Verbrennen von Ultima Online 2 Entwicklungsdokumenten (neben einigen anderen Dingen). Während dieser Zeremonie trugen alle Anwesenden spezielle T-Shirts, die Richard Garriott extra für diesen Anlass hatte anfertigen lassen.

 

Schlusswort

Ich denke, dass ich jetzt auch denjenigen, die bisher noch nicht mit der Ultima Serie in Berührung gekommen sind, das nötige Rüstzeug mit auf den Weg gegeben habe, um diese Web Site zu verstehen und wünsche allen Lesern viel Spaß auf meinen Seiten.

 

Referenzen

  1. Shay Adams, 'The Offical Book of Ultima', ISBN 0-97455-228-1, Seite 6ff
  2. Shay Adams, 'The Offical Book of Ultima', ISBN 0-97455-228-1, Seite 8ff
  3. Shay Adams, 'The Offical Book of Ultima', ISBN 0-97455-228-1, Seite 13